Dans le cadre de leur module « Maths et Jeux » dispensés par nos enseignants en mathématiques, des élèves de 6e et 5e se sont amusés à créer des jeux mathématiques, idée initiée par l’équipe pédagogique.
Une activité ludique pour dynamiser les maths au collège, apprendre en s’amusant, réinvestir des notions, manipuler, résoudre et coopérer.
Un objectif fondamental de l’enseignement des mathématiques pour la vie sociale, citoyenne et professionnelle de nos élèves, est la résolution de problèmes, et notamment la mise en place de stratégies.
Aussi, par sa nature spontanée et parfois itérative, le jeu facilite également la construction pérenne d’automatismes de calcul.
En jouant par équipe, les élèves acceptent plus facilement l’aide de leurs camarades. Une dynamique d’équipe, d’entraide, de solidarité, et de collaboration peut alors se manifester dans la classe. Puis jouer développe également des attitudes sociales : respecter des règles, apprendre à collaborer, accepter de perdre, sont autant de compétences développées.
« Calculator » a pour but du jeu de se rendre sur la case « arrivée » en premier !
A partir du niveau de CM2/6e, l’objectif est d’effectuer des calculs comprenant les quatre opérations mentales (addition, soustraction, multiplication, division). Ce jeu est basé sur les réflexes et les connaissances.
« Litté-Maths », se joue en 2 manches, à partir de la 6e. Chaque joueur dispose d’un nombre égal de cartes où figurent deux expressions littérales. Les cartes sont retournées en même temps et les symboles déposés sur les cartes définissent si les calculs sont égaux (=), supérieur (>) ou inférieur (<).
L’objectif est de légitimer l’apparition du calcul littéral en mettant en valeur son efficience pour résoudre.
« Mime-Maths » se joue à autant de joueurs que l’on le souhaite.
Le but étant de mimer la carte choisie (fractions, formes géométriques, etc). Un sablier lance le compte à rebours. L’équipe ayant réussi à deviner justement le plus de cartes est la gagnante. Ce jeu comporte plusieurs niveaux de difficultés : mime avec les mains, mime avec tout le corps, mime à deux.
« Sendaya », se joue à 6 en une partie d’une durée de 20 minutes environ, et permet d’améliorer ses facultés en calcul mental. A partir du nombre « 50 », chaque participant pioche une carte à tour de rôle et vient soustraire la valeur mentionnée. Le premier qui arrive à 0 ou moins a perdu. Les cartes « spéciales » viendront générer des embuches et difficultés !
Un grand bravo à tous nos mathématiciens en herbe pour leur imagination et implication lors de ce module de 5 séances.